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Android & http://t.co/A55popJCPj users: we're rolling out the ability to share multiple photos in a Tweet. Read more https://t.co/bgS8X1YyfA — Twitter Mobile (@twittermobile) Mayo 20, 2014 R4YD3N lo ve claro: "los vehículos deberían haberse quedado en Battlefield". Por su parte, azyd concuerda: "los vehículos distraen a los jugadores. La esencia es el shooter y la complejidad viene marcada por la variedad de disparos de las armas y el ritmo frenético que tanto nos enganchó a todos".
Alcachofo además apunta que "un juego con vehículos es más difícil de equilibrar puesto que hay una gran diferencia entre ir andando o en una nave espacial, y al final la esencia de un buen juego es el balance".
Vehículo volador en Unreal Tournament 2004
Para empezar, nada mejor que un básico todos contra todos. Los vehículos pueden esperar
No, no es una lata de atún: es el teleport original de Unreal Tournament
Ejemplo de sobredosis de efectos en Unreal Tournament 3
Ante todo, no nos olvidemos de que es un juego y, como tal, debe ser jugable y entretenido. Si además puede ser agradable para la vista, genial, pero lo principal deberían ser mapas equilibrados, entretenidos y fieles sucesores de los que más han gustado a los jugadores durante todos estos años.
Según azyd, los mapas "deben favorecer la jugabilidad, pero además hay que proporcionar buenas herramientas para que la comunidad cree sus propios mapas".
Alcachofo lo ve así: "prefiero los mapas originales en su estado más básico. En algunos mapas de los recientes Unreal han añadido detalles que afectan a la jugabilidad y hacen que tu personaje se quede encallado o no se mueva correctamente".
R4YD3N por su parte todavía sueña con un remake del mapa CTF-Face -uno de los más característicos de la saga- que esté a la altura del original.
Mapa CTF-Face original. Muchos remakes han intentado copiarlo, unos mejor que otros
No es necesario reinventar la rueda. La saga Unreal Tournament ya incluye algunos elementos únicos en cuanto a armas se refiere, como el rifle de choque o el disparo secundario. "Los dos modos de disparo por cada arma daban al juego mucho dinamismo y muchas alternativas para atacar, defender una bandera o asaltar una base", nos cuenta azyd.
Un "combo" del rifle de choque, ataque característico de Unreal
Otro caso sería el rifle de francotirador, que fue reemplazado por una pistola de rayos en UT 2003 y no convenció a nadie. "El sniper debe mantenerse muy parecido al original. Fue un símbolo de la saga; tuvo tanto éxito que se crearon modos de juego sólo con este arma", nos cuenta azyd, gran fan de este arma.
Alcachofo, por su parte, opina que debería reducirse el impacto de las armas con componente aleatorio (como el cañón antiaéreo el biorifle), porque no es del todo justo que alguien te mate sólo porque ha tenido más suerte que tú. Al final, es todo cosa de balance.
¿Ventanas flotantes, pestañas, botones y listas desplegables en un juego?
Sin embargo, las continuaciones de Unreal Tournament han sufrido de "consolitis", o lo que es lo mismo, la adaptación de la interfaz para que se pueda reusar en consolas. En éstas el control es totalmente distinto: un mando en lugar de ratón y teclado, y de ahí que los menús se parezcan más a los de un DVD. Insufribles, en opinión de muchos.
Los menús de UT3 han sido con frecuencia calificados de insufribles
La buena noticia es que el propio Steve Polge comentaba en el blog donde se anunciaba el nuevo Unreal que el desarrollo se centraría en Windows, Mac y Linux, por lo que podríamos ver una optimizada para ratón y teclado.
"El sistema de ventanas que planteo el UT original es muy práctico, pero no es un sistema operativo, sino de un juego: no hay necesidad real de tener abiertas 4 ventanas simultaneas. Para mí un buen ejemplo a seguir es Starcraft 2.", Alcachofo.
El buscador de partidas de UT funciona tan bien hoy como hace 15 años
Por supuesto, hay muchos aspectos a mejorar. Un modo más eficaz de filtrar partidas y servidores, un sistema de amigos, el emparejamiento automático para partidas rápidas y la integración de clanes dentro del sistema son sólo algunas de las mejoras que se podrían introducir.
"El principal problema de los juegos actuales es que tienen que tener unos gráficos espectaculares. Es una carrera de ratas que se ha creado para justificar la velocidad a la que nuestros PC se tienen que quedar obsoletos, y obliga a los creadores a meter elementos en pantalla que no solo no mejoran la jugabilidad, sino que la arruinan.", nos cuenta Alcachofo, "y si bien siempre es agradable a la vista tener unos gráficos espectaculares, en la práctica, la mayoría de nosotros, prescindimos de detalles visuales con tal de tener 60 fotogramas por segundo estables".
Evolución en los gráficos de Unreal desde la primera versión hasta la más reciente
Es importante recalcar de nuevo que Unreal Tournament es en esencia un juego multijugador en el que te bates en duelo con otras personas. Una experiencia de juego suave y estable es imprescindible, porque todo sucede a gran velocidad. Y, con unas ventas de PC que caen año tras año, no sería muy inteligente que tuviera unos requisitos mínimos exagerados.
El nuevo Unreal Tournament necesita buenos gráficos para no deshonrar a sus antepasados, pero sin pasarse.
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